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虛擬現實:白日做夢還是闖入“上帝禁區”?

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摘要

  自2014年Facebook收購Oculus后,幾乎每月都有一個新的大公司加入虛擬現實行業。根據《財富》雜志近期對世界各大科技公司的排名,前10名的公司里有8個都以某種方式參與到AR和VR行業,有的在積極開發系統與平臺,有的在自主研發產品,還有的企業將目光聚焦在VR內容。

  自2014年Facebook收購Oculus后,幾乎每月都有一個新的大公司加入虛擬現實行業。根據《財富》雜志近期對世界各大科技公司的排名,前10名的公司里有8個都以某種方式參與到AR和VR行業,有的在積極開發系統與平臺,有的在自主研發產品,還有的企業將目光聚焦在VR內容。

  虛擬現實技術在中國有多火爆?用不少創業公司負責人的話說:“只要你做出一款VR,就會有人投資,只要不是谷歌那樣的紙殼。”實際上,體驗過谷歌紙板VR眼鏡Cardboard的人都知道,這款產品不錯。更重要的是,在不久前的2016谷歌I/O大會上,這家公司推出了基于Android操作系統的虛擬現實(VR)平臺??Daydream(白日夢)。

  一時間,粉絲們沸騰了。科技狂人對虛擬現實技術不吝贊美,“盜夢空間”、“黑客帝國”的憧憬紛沓而來。將人類的神經與虛擬現實世界連接,顛倒人類的五感,讓人類徘徊在真實與虛幻之間,成為人們對虛擬現實的終極追求。但是,不要忘記,“虛擬與現實”千百年來都是上帝的禁區。

  人類對虛擬現實的探索,或許是一場“白日夢”,或許是闖入上帝禁區的重要一步。

  

起源于科幻小說

  VR也叫虛擬現實技術,如今已成為行業與資本熱捧的未來科技。百度百科對它這樣定義:虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真,使用戶沉浸到該環境中。在這個三維空間的虛擬世界,提供用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬環境,讓用戶有著如同身臨其境一般的感受,可以及時、沒有限制地觀察三維度空間內的事物。

  與很多高科技技術最早來源科幻小說類似,虛擬現實這一概念同樣來自近百年前人類的幻想。1935年,小說家Stanley G.Weinbaum在小說中描述了一款具備虛擬現實功能的眼鏡。作為虛擬現實概念的開山鼻祖,小說描繪了以眼鏡為基礎,利用視覺、嗅覺、觸覺等多感官全方位模擬,從而達到沉浸式體驗的目的。隨后的幾十年,VR技術一直停留在軍方和實驗室狀態,真正進入消費領域,是由日本公司完成的。1994年,SEGA和任天堂分別推出Sega VR-1和Virtual Boy游戲機。盡管當時這兩款設備在業內造成了不小的震動,但由于高昂的設備成本以及低劣的體驗,VR技術事實上并未借此真正走進大眾生活。

  VR的火爆,源于Facebook的一次收購。2012年,Oculus Rift作為一款頭戴式VR設備,在知名眾籌網站KickStarter上募集到160萬美元資金,隨后被Facebook以20億美元的天價收購。

  從此,各大公司的一哄而上,虛擬現實技術變得風光無限,在CES和AWE等展會上,VR技術已然興起,逐步搶占展會主舞臺。

  

企業積極布局,前景看好

  市場研究公司IDC最新預計數據顯示,2016年,全球虛擬現實設備的出貨量將超過900萬臺,這個數字遠高于去年的35萬臺。到2020年,虛擬現實設備的出貨量預計將達到6480萬臺。出貨量暴增的背后,是微軟、三星、樂視、小米、暴風科技、奧圖科技、蟻視等硬件廠商在VR領域的積極布局。當然,不同品牌專注的產品類型也有所不同。 一般來說,業界將VR頭顯設備分為三種:移動端頭顯設備、PC端頭顯設備(也叫外接頭戴式設備)和一體機頭顯設備。移動端頭顯設備只要放入手機即可觀看;外接頭戴式設備需要連接電腦才能觀看;一體式頭戴設備也叫VR一體機,具有獨立CPU、輸入和輸出顯示功能。三種頭顯設備差別較大。移動端頭顯設備,例如暴風魔鏡VR、三星GEAR眼鏡等,結構簡單,價格低廉;外接式頭戴設備,例如HTC vive、Oculus Rift,具備獨立屏幕,產品結構復雜,技術含量較高,用戶體驗較好,但受數據線束縛,無法自由活動;一體式頭戴設備,例如大朋、picoVR一體機等,無需借助任何輸入輸出設備,就可體驗虛擬世界,但是產品數量偏少。

  實際上,目前積極布局VR產業的企業數量超過我們的想象。2016年被全球業界普遍認為是VR商業化普及的元年,各大行業廠商紛紛發力,追趕這股VR浪潮。三星、HTC、索尼、Oculus等科技巨頭的加入,推動了虛擬現實技術的發展,也讓人們看到這個行業的未來。同時,中國VR市場也遍地開花,目前已有200余家VR領域的科技創業公司,覆蓋全產業鏈環節,這將加速虛擬現實設備普及。

  在高盛的VR/AR報告中,最樂觀的預期是截至2025年,單純的VR硬件市場規模將達到1100億美元,而平板電腦和智能電視的市場規模分別只有630億美元和990億美元,這也難怪業界傳言HTC押注VR行業。2016年4月26日,在HTC VR中國戰略及生態圈大會上,HTC宣布將推出全球加速器計劃,并聯合13家合作伙伴成立亞太虛擬產業聯盟,包括Valve、華納兄弟、阿里巴巴、NVIDIA、AMD、完美世界、EpicGames、Unity、優酷、愛奇藝、順網科技、Ubisoft及數家聯盟創始會員單位。HTC董事長兼首席執行官王雪紅表示:“透過亞太虛擬現實產業聯盟,HTC將聯合所有優秀的伙伴們一起努力,加快市場的發展,讓更多的民眾受益。HTC Vive為人們提供了一個進入全新世界的通路,這個通路是真實存在的,資源無限也完全不受約束。思想有多寬廣,通過HTC Vive所能實現的就有多寬廣。”

  在移動端頭顯設備方面,暴風魔鏡的出貨量和熟識度無疑最高。在2016中國VR/AR產業峰會上,暴風魔鏡CEO黃曉杰表示,未來90%的VR市場將屬于移動VR,在PC端運行VR的比例不足1%,相比之下,支持VR的手機比例已達到34.5%。移動VR能夠被應用在許多場景中,影響并顛覆著人們的生活方式。例如,2016兩會期間記者使用VR設備進行拍攝、芒果TV的超女發布會也采用VR直播,移動VR產品已初具市場規模。

  

應用領域廣泛,顛覆傳統行業

  目前,采用虛擬現實技術產品雖然未達到普及的程度,但已在不少領域得到嘗試應用。如同“互聯網+”,投資大熱的虛擬現實很可能引發“VR+”。目前,業界認為虛擬現實技術將在視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事等領域有較大發展。

  游戲毫無疑問是VR重點應用的領域之一。在任何有VR出現的展會,游戲基本都會成為現場的焦點,排隊體驗的人絡繹不絕。視頻同樣是國內外企業關注的焦點,中國很多影視頻網站和公司正在布局,包括愛奇藝、樂視、暴風TV等。值得關注的是,不少A股上市公司也開始布局VR領域的內容。據《電器》記者了解,華誼兄弟、光線傳媒、華策影視三家公司已在VR影視領域開始大量投入,并積極展開并購;奧飛娛樂、聯絡互動、盟云移軟、掌趣科技、暴風科技等公司已經進入VR游戲開發、VR主題公園建設等領域。

  除了影視,房地產領域對VR也非常感興趣。在2016虛擬現實技術創新及產業發展大會旁的展位上,美谷科技打造的VR+房地產樣板間成為不少人關注的重點。據現場工作人員介紹,實體樣板間通常需要耗費上百萬元,采用VR選房、VR樣板間的應用只需要五分之一的費用。

  此外,虛擬現實VR技術在消費、旅游、醫療、體育等各個領域的運用越來越廣泛,與普通消費者的關系也越來越緊密。黃曉杰表示,VR是一個大產業,隨著VR技術的不斷發展完善以及Facebook、微軟、華為、騰訊等國內外巨頭共同發力,VR產業將迎來大爆發,預計2016年全球VR用戶將超過2000萬人。

  

資本力量不容忽視

  VR一夜之間成為互聯網、科技行業的“網紅”,背后離不開資本推動。“2016年比較熱門的投資領域包括AR/VR解決方案或服務、VR硬件、廣告/市場營銷、分銷、視頻、外圍設備、應用程序和游戲。2015年第四季度,研究AR/VR的初創型公司,75%的公司募集了天使投資、種子投資或者A輪風險投資。”一位不愿具名的業內人士分析到,“資本的流動、巨頭的入局,預示著VR時代正在到來。”智東西&極果創始人CEO劉鵬表示,VR之所以來得如此之快,資本是最重要的加速力量。

  從投資的角度看,經緯中國創始合伙人萬浩基認為,硬件領域的投資風口已經過去,行業大的廠商都在追求覆蓋率,未來VR硬件領域將是大廠商爭奪的焦土。在VR內容投資方面,他認為,游戲、視頻、影視每一塊都有機會,因為很多大廠商在內容層面不一定跟得那么快,專業性做VR內容、VR游戲的未來可能做出幾個偉大的公司。

  不過,過熱的VR投資,也引起了證監會的關注。據財新網5月11日消息,證券監督管理委員會近日叫停了上市公司跨界定增,涉及互聯網金融、游戲、影視、VR四個行業。同時,這四個行業的并購重組和再融資也被叫停。通過主流財經媒體的報道與分析,《電器》記者了解到,VR基本與2015年的O2O類似,炒作過熱。證券監督管理委員會鼓勵實業與原行業正常擴張的,但是跨界太“high”、動機不純,特別跨界做虛擬現實產業,會不斷通過概念吹大泡沫,造成不穩定。這一次“叫停”,也使得連續上漲的虛擬現實概念股票受挫,投資界也進入需要冷靜思考的階段。

  

闖入上帝禁區,尚需時日

  需要冷靜的不只是投資界。雖然VR的確會讓人產生奇妙的體驗,企業也樂于用不同的方式進入該領域,但從各方的表現來看,VR距離進入“上帝禁區”還有很長遠的路要走。有人把VR設備比喻成蘋果手機,雖有缺陷,但會改變行業。從《電器》記者體驗的產品來看,移動VR設備在交互性、沉浸式方面普遍較差,看似簡單的設備,售價并不低。很多用戶表示,VR游戲會使他們感到眩暈。這是因為肉眼在看遠近不同的物體時,會自動調節,VR設備通過左右眼偏差的圖像來制造出3D立體效果,從而使用戶進入虛擬空間。在使用時,用戶的眼睛需要不停作出調整,時間長就會感覺不適。而且,長期沉浸在虛擬世界中,會導致現實社會中各方面能力的下降,尤其對青少年來說更易成癮,有害身心健康。

  此外,目前VR真正可以應用的內容并不多,包括影視、直播、游戲等,都需要產業鏈上下游一同努力。

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